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(Exposição “Game Masters” (2012), Australian Centre for the Moving Image (ACMI).
Reproduzida em: METUARAU, Tuakana. A history of video games. Wellington (Nova Zelândia): VUW, 2017, p. 12–13.)
Os jogos eletrônicos deixaram de ser curiosidades técnicas para se tornarem uma das principais linguagens culturais do final do século XX e do início do XXI. O console doméstico foi decisivo nesse processo. Surgido comercialmente em 1972 com o Magnavox Odyssey, popularizado pelo Atari 2600 e consolidado nos anos 1980 pela Nintendo e Sega, o dispositivo console deslocou o jogo eletrônico dos laboratórios, arcades e espaços públicos para o interior das casas. Ao conectar o gesto corporal do jogador à televisão, a tela mais importante da cultura audiovisual de massa do pós-guerra, o console transformou uma superfície antes predominantemente expositiva em um espaço interativo e responsivo, sem quaisquer escolhas, reflexos e estratégias produzidas consequências. Formava-se, assim, uma mídia capaz de visualidade articular, som, regra e performance.
(CARREIRO, M. Jogando o passado: videogames como fontes históricas. História e Cultura , Franca, v. 2, n. 2, p. 157–173, 2013.)
A partir da imagem e do trecho, assinale a alternativa correta sobre o impacto dos jogos e do console nas culturas de massa.
Ao instaurar um material cultural específico, o console transformou a relação histórica com as telas da televisão, redefinindo a sociabilidade, o consumo e a memória.
Ao radicalizar a relação entre ver e agir, o console impactou a indústria cultural do cinema e da TV, permitindo novas formas de filmar e exibir a experiência humana na tela.
A adaptação do console às técnicas da indústria cinematográfica hollywoodiana contribuiu para aprofundar as diferenças entre a linguagem do cinema e a linguagem da televisão.
A recusa da linguagem dos jogos pela indústria televisiva na década de 1980 causou uma perda de espaço da televisão como forma de entretenimento doméstico.
Segundo o texto da questão, a popularização dos videogames , principalmente a partir dos anos 1970 e 1980, mudou de maneira como as pessoas se relacionavam com a televisão, bem como o entretenimento doméstico. Com os consoles, a TV deixou de ser uma tela com a qual se interagia de maneira passiva e passou a permitir uma maior interação, o que acarretou novas formas de diversão, consumo e sociabilidade, como aponta a alternativa A.
As alternativas B e C estão incorretas , pois o principal impacto dos consoles não foi modificar as técnicas do cinema ou da televisão, mas criar uma nova forma de interação com as imagens. Já a alternativa D está errada porque os videogames não foram descartados pela indústria televisiva, mas passaram a fazer parte do entretenimento doméstico, utilizando a própria televisão como tela.
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