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TEXTO 1
Hemorragia virtual
O Japão adota censura para videogames, o que poderá reduzir a violência dos jogos no mundo inteiro
(Revista Época: Editora Globo, NO 222, 19 de agosto de 2002, p. 77)
O Japão sempre foi a pátria dos videogames mais violentos do planeta. Durante anos, adolescentes disputaram a tapa cópias piratas dos programas lançados ali, porque sabiam que muitos diálogos e cenas eram censurados em outros países. Agora isso poderá mudar. Os fabricantes, em associação com o governo japonês, implantaram um sistema de classificação etária mais rigoroso para os jogos. Parte deles deverá ser vendida apenas para maiores de 18 anos. Os mais polêmicos provavelmente serão “suavizados”, como costuma ocorrer com os filmes, para garantir-lhes censura livre. A classificação, evidentemente, não resolverá o problema. Quem não consegue comprar os jogos nas prateleir as das lojas sempre pode pirateá-los por meio da internet – ou, no Brasil, pedi-los ao camelô. Mas a preocupação dos japoneses com a violência é um bom sinal, inimaginável alguns anos atrás. (...)
Até pouco tempo atrás, havia duas correntes de opinião sobre os videogames. Uma pregava que eles incentivam a violência. A outra, que fazem justamente o contrário, ajudando os jogadores a descarregar a agressividade. São verdades parciais. Estudos recentes revelam que o problema maior não está na violência, mas no tipo de ideia que é transmitido aos jogadores. Uma pesquisa do Instituto Children Now concluiu que vários jogos difundem mensagens machistas, racistas ou simplesmente imorais – porque estimulam o desrespeito à lei e ao próximo. “Até os 7 anos a criança está em fase de formação da personalidade, por isso os exemplos são importantes. Se o personagem rouba carros e atropela velhinhas, isso obviamente distorce a sensibilidade dela”, diz a educadora Tânia Zagury, citando Carmageddon, um jogo que foi recolhido das prateleiras em 1997.
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